课程目录
01-基础部分
01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4
02-编写第一个three.js程序.mp4
03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4
04-三维世界的组成(点、线).mp4
05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4
06-three.js让场景动起来的两种方法.mp44 v; G7 c5 ]" v3 A9 f
07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp40 ]( h# D5 ~0 ^' T) _# m
08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
09-正投影和透视投影相机的实践.mp4
10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp4
13-光的初体验环境光.mp4( g; E5 v4 B. u+ y0 w- C: Z
14-光的初体验环境光2.mp4 I* t0 ^4 R- b. q
15-光的初体验点光源.mp4+ `1 e! S% F+ a. k$ g2 o
16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4
18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4
19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4- U. N' I6 d' G `! q$ r
20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4% ]- ]8 O/ A& e$ l' n, \
21-三维模型的加载与显示基础.mp4
22-模型的格式及模型的加载1.mp4( e1 V7 |" T2 s
23-模型的格式及模型的加载2.mp4
24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4
25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4
26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp4. f3 r6 l- K! i( u
27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4& v5 [* Q5 i, @3 F' g0 q
28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4: P+ e/ s* @. ]& o
29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp4 o$ S$ K# a7 k/ Q% c
30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4" g# F. p* T) P$ l9 R
31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4
32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp48 Q( m& [1 b9 f9 J3 Z0 B- F* R" }
33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4" b5 m9 s2 D! R1 ^) m! O4 g2 S
34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4
36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4# Q- `/ y: ^# f, d1 c& S
37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4. R) z3 Z( `. g% _) R$ H
38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp4
39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp4/ O5 m' L% _- l2 \ B/ U3 B
40-让物体围绕一个特定点旋转.mp41 ?5 j9 I+ z, ?/ B( }
41-物体的旋转方法和技巧2.mp4
42-物体的旋转与技巧3.mp4
43-物体的旋转与技巧4.mp4% V7 W$ O6 |$ x' d$ y) M p
44-绚丽的粒子系统.mp4
45-绚丽的粒子系统2.mp4
46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4* F; B7 p' x) y s' a
47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp40 C( V7 e8 _) _/ h0 W* T/ z4 V, B
48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4 ~$ I# F! L* h. A D+ f
49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp4, }( k9 C- X; W3 U8 \1 U$ }3 c
50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4
51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp4
52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4
53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp4
54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp4
55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4
56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4
57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp4
58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp49 H6 P% d' F8 i$ I
59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp4
60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp4
61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4, M: u' ]: _) D7 D
62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp4
63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp4
64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp4
65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4
67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4
68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4+ x4 o2 P% ~6 _6 @ R4 i
69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp40 e [( b/ I% w1 Z* \! t
70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp44 [5 r. |8 |5 @
71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4
72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp4, z- w7 @; v1 j$ t* `6 ]4 S
73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4% D% {) o+ z3 _9 Z2 q4 p# [4 D
02-WebGL第一人称射击游戏章节* ?+ N7 o2 H: e4 k
74-游戏项目的搭建.mp4
75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
76-地图的构建.mp4
77-复杂地图构建的思路详解.mp4
78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4
79-阴影的接收面设置.mp43 }9 y- d I3 Q5 P: P: h+ b
80-游戏的键盘控制.mp4
81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp4
82-模型phong材质详解.mp4+ C8 Y' N+ y/ t; S/ x/ A
83-phong材质代码实践.mp49 @4 F; H9 g8 z% d5 _+ \: i0 y
84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp4
85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp4) B" Q2 h2 W) d9 Z
86-WebGL可以加载的模型类型.mp46 K( A, |8 G- I
87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp42 U& ^" [0 C8 W! Y
88-加载更多的模型,调整代码结构.mp4! T; L5 z8 X3 h# X
89-设置枪的位置.mp4& J9 U: d; L( W' [
90-模拟人走动时的持枪的效果.mp4: h* g8 D& A3 T4 {" n" G0 _6 L
91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp4
92-子弹的原理.mp4 c+ y. B9 e- }
93-实现子弹的详细步骤.mp4
03高级课程之:着色器详解
94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4
95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4
96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp4% q) |8 | ^7 f! M, q
97-着色器例子.mp46 E7 C, X1 i0 k+ k3 x7 q9 p
98-着色器代码编写详解.mp4
99-着色器之设备坐标系.mp48 Y9 H- [' v4 Y4 M! P. X
100-着色器之一致变量、易变变量.mp4
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