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[游戏开发] [百度网盘]Unity制作<王者荣耀>商业级手游

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admin 发表于 2019-2-22 17:30:11
66965 33


『课程介绍』:
本课程以《王者荣耀》MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧。
课程的商业案例部分客户端使用Unity2017开发,Node.js 10.15版本开发服务器框架

『课程目录』:   
├─1.Unity与C#语言基础
│      1.Unity软件安装
│      2.Unity界面初识
│      3.Unity组件介绍
│      4.脚本组件介绍
│      5.第一个c#程序
│      6.变量与常量
│      7.变量的作用域
│      8.数据类型
│      9.重点数据类型
│      10.数据类型转换
│      11.程序更加优雅
│      12.表达式与运算符
│      13.运算符优先级
│      14.选择语句(if-else)
│      15.选择语句(switch-case)
│      16.循环语句
│      17.循环嵌套
│      18.中断循环
│      19.类与方法
│      
├─2.王者荣耀 初窥门径体验篇
│  │  20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈
│  │  22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔)
│  │  23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制)
│  │  24.虚拟遥控的使用
│  │  25.摄像机跟随
│  │  26.英雄攻击特效的制作
│  │  27.小兵的生成
│  │  28.小兵的移动
│  │  29.多路小兵的生成
│  │  30.小兵类型
│  │  31.箭塔攻击范围
│  │  32.进入箭塔范围
│  │  33.创建子弹
│  │  34.子弹移动
│  │  35.子弹攻击
│  │  36.血条显示
│  │  37.减血方法
│  │  38.子弹的伤害
│  │  39.小兵的攻击
│  │  40.动画伤害事件
│  │  42.寻找目标
│  │  43.英雄攻击
│  │  44.游戏打包
│      
├─3.c#语言网络通信基础
│      45.网络模型概述
│      46.套接字(socket)介绍
│      47.TCP编程
│      48.UDP协议
│      49.聊天系统-服务器
│      50.聊天系统-客户端
│      51.连接测试
│      52.连接服务器
│      53.二进制转换
│      54.序列化(反序列化)
│      55.发送消息
│      56.回调函数
│      57.缓冲中数据处理
│      58.消息体模型
│      
├─4.使用Windows服务开发基础网络通信
│      59.创建windows服务
│      60.创建Topshelf服务
│      61.引用log4net
│      62.套接字介绍
│      63.TCP协议
│      
├─5.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面
│      64.创建登录模块的UI界面
│      65.登录逻辑
│      66.创建注册模块的UI界面
│      67.实现注册-登录逻辑
│      68.创建警告窗口的UI界面
│      69.警告窗口逻辑开发
│      
├─6.开发客户端与服务器通信模块
│      70.连接服务器
│      71.消息回调函数
│      72.缓存数据处理
│      73.数据读取
│      74.序列化(反序列化)
│      75.消息发送
│      76.如何在unity中实现断点调试
│      77.导入通信协议dll
│      78.启动Game客户端
│      79.消息处理中心
│      80.测试登录功能
│      81.测试注册功能
│      82.总结
│      
├─7.开发选择英雄角色界面模块
│      83.绘制游戏主场景
│      84.角色面板逻辑
│      85.主场景逻辑
│      86.消息返回处理
│      87.用户界面测试
│      88.英雄匹配处理
│      
├─8.开发选择英雄角色场景模块
│      89.UI搭建-绘制双方队伍
│      90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框
│      91.进入选择英雄房间
│      92.刷新英雄界面
│      93.委托调用事件
│      94.初始化英雄列表
│      95.界面刷新测试
│      96.选择英雄中
│      97.确定英雄选择
│      98.刷新英雄列表
│      99.聊天系统
│      
└─9.开发游戏主战斗场景模块
        100.场景布局
        101.加载模型
        102.箭塔位置设定
        103.玩家实现调整
        104.摄像机移动范围
        105.动画控制器
        106.英雄共有特性
        107.英雄移动处理
        108.视线固定
        109.搭建战斗场景UI界面
        110.技能单元格
        111.初始化界面
        112.技能说明
        113.英雄图标与血条
        114.技能单元格
        115.初始化界面
        116.技能说明
        117.角色信息初始化
        118.区分双方血条
        119.普通攻击事件
        120.攻击逻辑处理
        121.攻击特效
        122.敌方伤害处理
        123.实例化掉血数字
        124.技能升级事件
        125.左键点击事件
│      
├─10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术
│      126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念
│      127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1
│      128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2
│      
├─11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍
│  │  129.王者荣耀商业应用级课程介绍
│  │  130.登录界面搭建
│  │  131.NGUI插件详解
│  │  132.选择服务器界面
│  │  133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.html
│         
├─12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇)
│      134.事件机制
│      135.事件机制使用范例
│      136.按钮触发事件
│      137.设置服务器信息
│      138.网络信息处理
│      139.申请组队
│      140.申请匹配
│      141.退出队伍
│      142.完善匹配逻辑
│      143.选择英雄界面
│      144.刷新英雄选择列表
│      145.动态添加点击事件
│      146.刷新英雄选择头像
│      147.加载英雄选择模型
│      148.确定英雄选择模型
│      149.完善加载逻辑
│      150.异步加载场景
│      
├─13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇)
│      151.地形编辑器
│      152.网络控制
│      153.英雄生成
│      154.显示英雄模型
│      155.虚拟摇杆简介
│      156.英雄管理器
│      157.VirtualStickUI
│      158.英雄移动处理
│      159.移动算法
│      160.敌方英雄移动处理
│      161.英雄闲置状态
│      162.初始化英雄图标
│      163.英雄自动攻击
│      164.英雄技能攻击
│      165.攻击特效处理
│      166.血条生成
│      167.血条位置设置
│      168.死亡逻辑完善
│      169.消息机制
│      170.事件管理器
│      171.网络基础
│      172.网络管理器
│      173.序列化与反序列化
│      174.protobuf-net
│      
├─14.Node.js开发环境搭建
│      175.揭开服务器面纱
│      176.搭建服务环境
│      177.服务器架构与框架
│      178.自动化框架生成器
│      
├─15.5分钟编写功能强大的服务器
│      179.服务与网络通信
│      180.解析服务器框架功能
│      181.容器Map使用
│      182.通过Async与Await实现异步操作
│      
├─16.Thanos服务器框架核心概念介绍
│      183.容器Map使用
│      184.通过Async与Await实现异步操作
│      
├─17.游戏中MySQL数据库的应用
│      185.MySQL数据库的安装与基本命令
│      186.创建数据库并读取数据
│      
├─18.登录功能开发(Node.js服务器篇)
│      187.自动化读取Xml配置信息
│      188.自动化读取pb协议信息
│      189.使用pb协议通信实例
│      190.用户登录
│      191.账号数据验证
│      192.账号合法性验证
│      
├─19.匹配模块开发(Node.js服务器篇)
│      193.匹配设计思路
│      194.创建战队
│      195.添加队员
│      196.创建房间
│      197.添加战队
│      198.结束匹配
│      199.移除战队
│      200.移除队员
│      201.解散战队
│      202.进入战斗
│      203.是否为可选英雄
│      204.预选英雄
│      205.确认英雄
│      206.AI英雄选择
│         
├─20.战斗场景开发(Node.js服务器篇)
│      207.加载战场
│      208.数据容错处理
│      209.加载英雄
│      210.进入战场
│      211.显示英雄
│      212.英雄AI移动
│      213.停止移动
│      214.A星算法之寻找路径
│      215.A星算法之保存路径
│      216.机器人AI移动
│      217.自动攻击
│      218.技能施放
│      219.技能攻击


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33#
slkfjbn202as 发表于 2022-4-21 13:25:55
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32#
15854132732 发表于 2022-3-3 16:49:27
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31#
a1290565546 发表于 2021-10-12 08:47:38
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30#
qintemple 发表于 2021-10-11 20:12:56
wwwwwww
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29#
mathmath 发表于 2020-11-6 14:14:47
11111111111111111111111111111111111111111111111
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28#
henry_it 发表于 2020-11-6 10:36:02
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27#
kuangrengg100 发表于 2020-11-5 10:17:11
看了LZ的帖子,我只想说一句很好很强大!支持吾爱编程网!
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26#
w3504081 发表于 2020-10-28 09:38:28
看了LZ的帖子,我只想说一句很好很强大!支持吾爱编程网!
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25#
galtg 发表于 2020-9-8 09:36:03
感谢楼主分享
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24#
longzhileixue 发表于 2020-9-3 11:48:11
果断MARK,前十有我必火!支持吾爱编程网!
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