游戏开发中的设计模式 Unity 5.6设计模式视频课程
课程名称:siki学院 游戏开发中的设计模式Unity 5.6设计模式视频课程课程简介:
游戏开发中的设计模式Unity 5.6设计模式视频课程
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课程目录
第0章
0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么
0102-学习课程需要的基础
0103-面向对象设计原则之开闭原则
0104-依赖倒置原则
0105-离氏替换原则和单一职责原则
0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则
0107-其他设计模式学习资料推荐
第1章: 状态模式
0201-游戏运行展示、功能演示
0202-创建工程导入资源、提供的资源介绍
0203-创建GameLoop以及脚本和游戏物体分离的开发模式介绍
0204-游戏场景划分(状态模式介绍)
0205-状态模式原型代码实现
0206-创建场景状态的基础接口
0207-创建场景状态的三个子类
0208-场景状态模式的UML图
0209-开发状态切换(场景切换)功能
0210-控制开始场景的动画播放
0211-由开始状态切换到主菜单状态
0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换
第2章: 外观模式
0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类)
0302-外观模式UML图设计
第3章: 单例模式
0401-单例模式(访问GameFacade)
第4章: 中介者模式
0501-游戏子系统分析、界面分析
0502-创建每个子系统的类
0503-创建每个UI界面的类
0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中
0505-游戏各个子系统和中介者模式的UML图
第5章: 桥接模式
0601-角色系统的分析
0602-角色基类创建开发
0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类
0604-创建角色系统中的其他角色类
0605-桥接模式抽象分析一
0606-桥接模式抽象分析二
0607-桥接模式之角色与武器的分析一
0608-桥接模式之角色与武器的分析二
0609-开发武器抽象类
0610-UML图完善
第6章: 策略模式
0701-策略模式介绍
0702-策略模式原型的代码实现
0703-策略模式在游戏项目中的应用分析
0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类
0705-将计算策略添加到主UML图中
第7章: 模板方法模式
0801-模板方法模式介绍
0802-模板方法模式代码实现
0803-开发武器的开火功能
0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能
第8章: 状态模式(有限状态机FSM)
0901-有限状态机之抽象状态接口
0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建
0903-分析战士的有限状态
0904-开发战士的抽象状态接口
0905-开发状态管理类
0906-修改创建CSharp类的默认模板
0907-开发战士默认的Idle状态
0908-开发战士的追击状态类
0909-开发战士的战斗状态类
0910-构建战士的有限状态机
0911-将状态机添加到主UML图中
第9章: 敌人的有限状态机
1001-分析敌人的有限状态机
1002-开发敌人的抽象状态接口
1003-开发敌人追击状态
1004-开发敌人的攻击状态
1005-构建敌人的有限状态机
1006-整合敌人状态机到主UML图
第10章: 角色管理系统
1101-开发角色管理系统、管理所有角色
1102-角色攻击功能的开发
1103-处理敌人被攻击的特效
1104-处理战士被攻击的效果
1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理
第11章: 工厂模式(简单工厂、工厂模式和抽象工厂)
1201-什么是简单工厂模式
1202-工厂模式和抽象工厂模式
1203-创建敌人和战士的工厂
1204-完善战士工厂
1205-创建资源工厂
1206-完善通过Resources加载的资源工厂
1207-讲工厂模式添加到主UML图中
1208-开发武器工厂
1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护
1210-完善创建战士的工厂方法
1211-完善控制手握武器
1212-完善之前需要加载资源的地方
1213-控制特效的销毁
1214-开发创建敌人的工厂方法
第12章: 建造者模式
1301-学习建造者模式
1302-建造者模式的代码实现
1303-开发角色建造者的抽象基类
1304-完成战士的建造者类
1305-完成敌人的建造者类
第13章: 享元模式
1401-享元模式介绍
1402-开发管理共享单元对象的属性工厂
1403-完成战士角色的构造(使用享元)
1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别
1405-将武器属性修改为享元模式
第14章: 组合模式
1501-关于组合模式的介绍
1502-武器工厂修改(享元模式补充)
1503-代码实现组合模式
1504-用组合模式实现Unity‘中游戏物体父子关系的管理
第15章: UI界面开发
1601-设计游戏战斗场景
1602-设计兵营信息显示和操作的UI界面
1603-设计士兵信息显示的UI界面
1604-设计游戏状态的UI界面
1605-设计游戏暂停UI界面
1606-开发工具类UITool可以查找UI控件
1607-开发兵营界面的UI管理类
1608-开发战士界面和游戏暂停界面的UI管理类
1609-开发游戏状态的UI管理类
第16章: 命令模式(兵营系统)
1701-开发兵营类
1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新
1703-调试错误
1704-控制兵营点击显示UI界面
1705-控制兵营信息的显示
1706-命令模式介绍
1707-命令模式的代码实现
1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中
1709-开发训练战士的命令类
1710-添加训练命令和命令的管理
1711-在兵营中控制训练命令的执行
1712-控制正在训练信息的显示
1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统
1714-讲兵营系统添加到主UML图中
1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值
1716-能量消耗值计算策略的调用
1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值
1718-处理升级按钮的点击
第17章: 能量系统
1801-设计能量系统
1802-设计提示信息的显示
1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示
第18章: 责任链模式(关卡系统)
1901-什么是责任链模式(关卡系统)
1902-责任链模式的代码实现
1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑
1904-检查关卡是否结束
1905-开发关卡内敌人的生成
1906-构造关卡的责任链
1907-敌人生成细节完善和目标位置得到
1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题
1909-处理角色的死亡和移除
第19章: 观察者模式(游戏事件系统)
2001-什么是观察者模式(游戏事件系统)
2002-观察者模式的代码实现
2003-开发游戏事件的主题类
2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类
2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类
2006-开发敌人死亡事件的触发和监听
2007-Fixbug关卡不持续生成
2008-成就系统的开发
2009-统计杀死敌人的总个数
2010-统计战士死亡数量和最高关卡数
2011-完善主UML图
第20章: 备忘录模式(游戏数据存储)
2101-什么是备忘录模式
2102-备忘录模式的代码实现
2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据
第21章: 访问者模式(游戏数据统计)
2201-学习访问者模式
2202-开发可以运行访问者的类
2203-访问者模式的代码实现
2204-创建角色访问的Visitor访问者
2205-使用访问者模式统计存活单位的数量
第22章: 适配器模式(俘兵系统)
2301-什么是适配器模式
2302-适配器模式的代码实现
2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用
2304-开发战士俘兵类(敌人适配器)
2305-创建训练俘兵的命令
2306-创建俘兵的兵营类
2307-初始化俘兵营对象
第23章: 代理模式(性能优化)
2401-什么是代理模式
2402-使用代理模式做性能优化的测试
第24章: 装饰模式
2501-课程结尾
2601-什么是装饰模式
2602-装饰模式的代码实现
2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语)
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